新宿にある高校のカード好きの共有ブログです
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あれから、シーザーを練ってみて、大分変わった。
まず、クローシスからドロマーt火という感じになり、より除去コンらしくなって帰ってきた。
相変わらずメンバー1の雑魚が作ったデッキなんで、ガチで戦えるのかは知らない。
天雷の導士アヴァラルド公 4
魔光王機デ・バウラ伯 2
氷牙フランツⅠ世 2
サイバー・ブレイン 1
アクアン 1
魔弾オープン・ブレイン 2
魔弾ソウル・キャッチャー 1
ゴースト・タッチ 4
魔弾バレット・バイス 4
超次元リバイヴ・ホール 1
デーモン・ハンド 2
魔刻の斬将オルゼキア 1
魔光帝フェルナンドⅦ世 1
超次元ムシャホール 1
超次元ボルシャック・ホール 1
スーパーバースト・ショット 1
魔光騎聖ブラッディ・シャドウ 3
魂と記憶の盾 1
雷撃と火炎の城塞 2
執拗なる凱亜の牢獄 3
暗黒皇グレイテスト・シーザー 1
英知と追撃の宝剣 1
時空の銃姫エイプリル/鎮魂の覚醒者デス・エイプリル 1
時空の賢者ランブル/恐気の覚醒者ランブル・レクター 3
時空の火焔ボルシャック・ドラゴン/勝利の覚醒者ボルシャック・メビウス 3
時空の侍ボルメテウス・若武者・ドラゴン/戦国の覚醒者メビウス・武者・ドラゴン 1
ドローソースは多めに積んであるので、俺と同じく手が光らない人でも使えるはず。
基本的には、タッチ→アヴァラルド→バレバイの流れを意識して、序盤は敵の手札を枯れさせることを意識する。
手札を枯らすことに成功したら、執拗なる凱亜の牢獄を撃ちこんで、積極的に敵の攻めを削ぐ。
また、牢獄は、サイキック・クリーチャーに撃ちこむことで、盾こそ焼けないものの、擬似確定除去+ハンデスになる。
当たり前の話で申し訳ないが、覚えておいて、損は無いプレイングだろう。
特に、チャクラ等の1回覚醒すると手が付けられないようなクリーチャーには、即時対応すること。
終盤は、超次元呪文でサイキック・クリーチャーを呼び出すなり、シーザーを出すなりして、殴る。
サイキック・クリーチャーだが、このデッキでのイチオシは、ランブル・レクター。
アヴァラルドでボトムに送ったカードを覚えておけば、覚醒は容易い。
オーソドックスな除去コンにハンデスを混ぜた感じのこのデッキだが、速いビートダウンに対しては、以外と脆い。
また、除去コン寄りのデッキの宿命だが、ロスト・ソウルのような、大型ハンデスに非常に弱い。
返しでドロソを引ければ、どうにかならないことも無いだろうが、基本的に、場を制圧されてる状態で撃たれたら負けだと思って良い。
また、ドルゲーザのような大量のドローを行うデッキに対しても、厳しい戦いを強いられると思われる。
最後に、殴るタイミングについて。
あまり慣れていないのであれば、決められる時に、一気に殴る、というのがいいだろう。
しかし、いつまでもそれではいけない。
これはどんなコントロールデッキにも言えることだが、いくらコントロールを使っているからと言って、最後まで殴りませんでは、お話にならない。
実際、コントロール同士の戦いでは、お互いのデッキが割れている2戦目以降には、ビートをかけてプレッシャーを与える、ということは、決して無いことではない。
LOで負けたり、殴り手が足らずに負けてしまう、という方は、この点に気をつけると良い。
もちろん、殴ってはいけない状況や、殴れない状況もある。
それは仕方がない。
しかし、このデッキでも、相手に手札を与えて、次のターンにクリーチャーが飛んできても、すぐに対処出来る、というような状況であれば、殴って良い時もあるはず。
そのような時に殴ることが出来れば一人前。
殴るタイミングを掴むにはどうするか。
やはり、ビートダウンを使ってみるのが一番手っ取り早いと思われる。
しかし、最近流行りの、Mロマ、Bロマといったものではいけない。
あれはたしかにビートダウンだが、コンボを組み立てて、一気に殴るタイプのビートダウン。
だから、使っていても殴るタイミングを掴みにくい。
ここは、定形の回答になってしまうが、マルコビートがオススメ。
現在はメタに上る程の力は無いが、ビートとしては非常にオーソドックスであり、コントロールしか使ったことの無い人でも、ある程度、戦える。
また、ビートにとっていかに手札が大切か、を教えてくれるデッキでもあると思う。
まぁ偉そうなこと言っといて筆者は未だにビートするべき時にビート出来ないっていうね・・・。
まず、クローシスからドロマーt火という感じになり、より除去コンらしくなって帰ってきた。
相変わらずメンバー1の雑魚が作ったデッキなんで、ガチで戦えるのかは知らない。
天雷の導士アヴァラルド公 4
魔光王機デ・バウラ伯 2
氷牙フランツⅠ世 2
サイバー・ブレイン 1
アクアン 1
魔弾オープン・ブレイン 2
魔弾ソウル・キャッチャー 1
ゴースト・タッチ 4
魔弾バレット・バイス 4
超次元リバイヴ・ホール 1
デーモン・ハンド 2
魔刻の斬将オルゼキア 1
魔光帝フェルナンドⅦ世 1
超次元ムシャホール 1
超次元ボルシャック・ホール 1
スーパーバースト・ショット 1
魔光騎聖ブラッディ・シャドウ 3
魂と記憶の盾 1
雷撃と火炎の城塞 2
執拗なる凱亜の牢獄 3
暗黒皇グレイテスト・シーザー 1
英知と追撃の宝剣 1
時空の銃姫エイプリル/鎮魂の覚醒者デス・エイプリル 1
時空の賢者ランブル/恐気の覚醒者ランブル・レクター 3
時空の火焔ボルシャック・ドラゴン/勝利の覚醒者ボルシャック・メビウス 3
時空の侍ボルメテウス・若武者・ドラゴン/戦国の覚醒者メビウス・武者・ドラゴン 1
ドローソースは多めに積んであるので、俺と同じく手が光らない人でも使えるはず。
基本的には、タッチ→アヴァラルド→バレバイの流れを意識して、序盤は敵の手札を枯れさせることを意識する。
手札を枯らすことに成功したら、執拗なる凱亜の牢獄を撃ちこんで、積極的に敵の攻めを削ぐ。
また、牢獄は、サイキック・クリーチャーに撃ちこむことで、盾こそ焼けないものの、擬似確定除去+ハンデスになる。
当たり前の話で申し訳ないが、覚えておいて、損は無いプレイングだろう。
特に、チャクラ等の1回覚醒すると手が付けられないようなクリーチャーには、即時対応すること。
終盤は、超次元呪文でサイキック・クリーチャーを呼び出すなり、シーザーを出すなりして、殴る。
サイキック・クリーチャーだが、このデッキでのイチオシは、ランブル・レクター。
アヴァラルドでボトムに送ったカードを覚えておけば、覚醒は容易い。
オーソドックスな除去コンにハンデスを混ぜた感じのこのデッキだが、速いビートダウンに対しては、以外と脆い。
また、除去コン寄りのデッキの宿命だが、ロスト・ソウルのような、大型ハンデスに非常に弱い。
返しでドロソを引ければ、どうにかならないことも無いだろうが、基本的に、場を制圧されてる状態で撃たれたら負けだと思って良い。
また、ドルゲーザのような大量のドローを行うデッキに対しても、厳しい戦いを強いられると思われる。
最後に、殴るタイミングについて。
あまり慣れていないのであれば、決められる時に、一気に殴る、というのがいいだろう。
しかし、いつまでもそれではいけない。
これはどんなコントロールデッキにも言えることだが、いくらコントロールを使っているからと言って、最後まで殴りませんでは、お話にならない。
実際、コントロール同士の戦いでは、お互いのデッキが割れている2戦目以降には、ビートをかけてプレッシャーを与える、ということは、決して無いことではない。
LOで負けたり、殴り手が足らずに負けてしまう、という方は、この点に気をつけると良い。
もちろん、殴ってはいけない状況や、殴れない状況もある。
それは仕方がない。
しかし、このデッキでも、相手に手札を与えて、次のターンにクリーチャーが飛んできても、すぐに対処出来る、というような状況であれば、殴って良い時もあるはず。
そのような時に殴ることが出来れば一人前。
殴るタイミングを掴むにはどうするか。
やはり、ビートダウンを使ってみるのが一番手っ取り早いと思われる。
しかし、最近流行りの、Mロマ、Bロマといったものではいけない。
あれはたしかにビートダウンだが、コンボを組み立てて、一気に殴るタイプのビートダウン。
だから、使っていても殴るタイミングを掴みにくい。
ここは、定形の回答になってしまうが、マルコビートがオススメ。
現在はメタに上る程の力は無いが、ビートとしては非常にオーソドックスであり、コントロールしか使ったことの無い人でも、ある程度、戦える。
また、ビートにとっていかに手札が大切か、を教えてくれるデッキでもあると思う。
まぁ偉そうなこと言っといて筆者は未だにビートするべき時にビート出来ないっていうね・・・。
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・・・am3:42 start
コントロールは一番安定して勝てるデッキタイプだと思われる
速攻ビート相手には構築段階で対策積んで、実戦では後だしジャンケンしてればいいし
コントロールが速攻ビートに勝てるのは前提として、問題は同系戦。ここでデッキの構築力が試されるといっていい
速攻ビート対策に割くスペースは最小限に抑えつつ、ミラーマッチでのゲーム掌握に全力を注ぐ。これがコントロール構築の基本
myネクラ晒し
2 x 宣凶師ベリックス
4 x フェアリー・ライフ
2 x ローズ・キャッスル
2 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
2 x 天真妖精オチャッピィ
4 x 解体人形ジェニー
1 x リーフストーム・トラップ
3 x ハッスル・キャッスル
1 x 雷鳴の守護者ミスト・リエス
2 x 超次元シャイニー・ホール
1 x 口寄の化身(シャーマン・トーテム)
1 x デーモン・ハンド
1 x 魔刻の斬将オルゼキア
2 x 威牙の幻ハンゾウ
1 x 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー
1 x ロスト・ソウル
2 x 黙示賢者ソルハバキ
2 x 再誕の社
1 x 母なる紋章
1 x 魔光王機デ・バウラ伯
1 x インフェルノ・サイン
1 x 超次元リバイヴ・ホール
1 x 時空の賢者ランブル/恐気の覚醒者ランブル・レクター
3 x 時空の雷龍チャクラ/雷電の覚醒者グレート・チャクラ
1 x 時空の銃姫エイプリル/鎮魂の覚醒者デス・エイプリル
1 x 時空の勇躍ディアナ/閃光の覚醒者エル・ディアナ
2 x 時空の剣士アクア・カトラス/青藍の覚醒者アクア・エクスカリバー
2 x 光牙忍ハヤブサマル
覚醒編から、再誕の社と覚醒獣たちを投入
社によりマナが溢れかえるんで、かつてのマナソース的な動きが可能になった。
覚醒獣は相性良好 チャクラ強すぎ
・・・ am4:24
コントロールは一番安定して勝てるデッキタイプだと思われる
速攻ビート相手には構築段階で対策積んで、実戦では後だしジャンケンしてればいいし
コントロールが速攻ビートに勝てるのは前提として、問題は同系戦。ここでデッキの構築力が試されるといっていい
速攻ビート対策に割くスペースは最小限に抑えつつ、ミラーマッチでのゲーム掌握に全力を注ぐ。これがコントロール構築の基本
myネクラ晒し
2 x 宣凶師ベリックス
4 x フェアリー・ライフ
2 x ローズ・キャッスル
2 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
2 x 天真妖精オチャッピィ
4 x 解体人形ジェニー
1 x リーフストーム・トラップ
3 x ハッスル・キャッスル
1 x 雷鳴の守護者ミスト・リエス
2 x 超次元シャイニー・ホール
1 x 口寄の化身(シャーマン・トーテム)
1 x デーモン・ハンド
1 x 魔刻の斬将オルゼキア
2 x 威牙の幻ハンゾウ
1 x 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー
1 x ロスト・ソウル
2 x 黙示賢者ソルハバキ
2 x 再誕の社
1 x 母なる紋章
1 x 魔光王機デ・バウラ伯
1 x インフェルノ・サイン
1 x 超次元リバイヴ・ホール
1 x 時空の賢者ランブル/恐気の覚醒者ランブル・レクター
3 x 時空の雷龍チャクラ/雷電の覚醒者グレート・チャクラ
1 x 時空の銃姫エイプリル/鎮魂の覚醒者デス・エイプリル
1 x 時空の勇躍ディアナ/閃光の覚醒者エル・ディアナ
2 x 時空の剣士アクア・カトラス/青藍の覚醒者アクア・エクスカリバー
2 x 光牙忍ハヤブサマル
覚醒編から、再誕の社と覚醒獣たちを投入
社によりマナが溢れかえるんで、かつてのマナソース的な動きが可能になった。
覚醒獣は相性良好 チャクラ強すぎ
・・・ am4:24
今回は、自作のデッキでも晒してみようかと思う。
もちろん、メンバー中1番の雑魚を自負する俺が作ったんで、期待してると残念なことに。
以前「ビートしか作れない体とか」言ってたそばからこれだよ・・・。
魔光 ドラム・トレボール 4
魔弾バレット・バイス 4
魔弾デュアル・ザンジバル 1
魔光蟲ヴィルジニア卿 2
デーモン・ハンド 2
魔天降臨 2
大邪眼Bロマノフ 2
魔弾ソード・ランチャー 1
爆獣ダキテー・ドラグーン 2
地獄スクラッパー 3
エマージェンシー・タイフーン 4
氷牙フランツⅠ世 2
サイバー・ブレイン 1
アクアン 1
魔弾オープン・ブレイン 3
蒼狼の始祖アマテラス 1
執拗なる凱亜の牢獄 2
暗黒皇グレイテスト・シーザー 2
英知と追撃の宝剣 1
ドラム→バレバイは最早パターン。
ただそうそう上手く行かないのでドロソを入れてみた。
このデッキでは、通常シーザーには1枚挿すかどうかくらいの、魔天降臨も、決め手の1つとして採用している。
ハンデスしてって、相手の手札がいい感じに枯れたら魔天降臨。
ただ魔天降臨はタイミングに注意。
シーザー出してからなら大体問題無いはず。
シーザーは無理に墓地から釣ろうとしなくてもおk。
以下なんでこんなカード入れたんだよ、っていう人の為の解説。
DM Wiki より
最初、このデッキには、デュアル・ザンジバルが2枚入ってた。
それで友人とデュエルしたところ、ノーブルを出された。
何とか魔天降臨を決めて勝ったけれど、ちょっとクロスギア対策もしたくなったんで投入。
火力範囲も3000と中々で、相手がCGを使ってなくても腐らない。
デュアル・ザンジバルと違って4000(ロリエス)が焼けないけれど、それは他のカードに任せよう。
どんなに相手を妨害しても、シーザーだってクリーチャーだから、除去される時はされてしまう。
そんな時に使うのがコイツ。
シーザーが落ちれば、種と合わせて、そこそこ闇のクリーチャーが落ちるはず。
ヴィルジニアで踏み倒していれば、もうそれで2体。
後はエマジェンとかでどうにか・・・。
↑というのは全部建前で、単に好きだから入れてみた。
他に入れたいカード
ローズ・キャッスル・・・3マナ域弱いから普通に入る気がする。
死神アトミック・デストロイヤー・・・ちょっとオーバーキルかもしれない。
まぁ詳しい説明はこちらで。
もちろん、メンバー中1番の雑魚を自負する俺が作ったんで、期待してると残念なことに。
以前「ビートしか作れない体とか」言ってたそばからこれだよ・・・。
魔光 ドラム・トレボール 4
魔弾バレット・バイス 4
魔弾デュアル・ザンジバル 1
魔光蟲ヴィルジニア卿 2
デーモン・ハンド 2
魔天降臨 2
大邪眼Bロマノフ 2
魔弾ソード・ランチャー 1
爆獣ダキテー・ドラグーン 2
地獄スクラッパー 3
エマージェンシー・タイフーン 4
氷牙フランツⅠ世 2
サイバー・ブレイン 1
アクアン 1
魔弾オープン・ブレイン 3
蒼狼の始祖アマテラス 1
執拗なる凱亜の牢獄 2
暗黒皇グレイテスト・シーザー 2
英知と追撃の宝剣 1
ドラム→バレバイは最早パターン。
ただそうそう上手く行かないのでドロソを入れてみた。
このデッキでは、通常シーザーには1枚挿すかどうかくらいの、魔天降臨も、決め手の1つとして採用している。
ハンデスしてって、相手の手札がいい感じに枯れたら魔天降臨。
ただ魔天降臨はタイミングに注意。
シーザー出してからなら大体問題無いはず。
シーザーは無理に墓地から釣ろうとしなくてもおk。
以下なんでこんなカード入れたんだよ、っていう人の為の解説。
魔弾 ソード・ランチャー C 火文明 (5)
呪文:ナイト
相手のパワー 3000以下のクリーチャーを1体破壊するか、バトルゾーンにある相手のクロスギアを1枚選んで墓地に置く。
ナイト・マジック
DM Wiki より
最初、このデッキには、デュアル・ザンジバルが2枚入ってた。
それで友人とデュエルしたところ、ノーブルを出された。
何とか魔天降臨を決めて勝ったけれど、ちょっとクロスギア対策もしたくなったんで投入。
火力範囲も3000と中々で、相手がCGを使ってなくても腐らない。
デュアル・ザンジバルと違って4000(ロリエス)が焼けないけれど、それは他のカードに任せよう。
大邪眼B(ビギニング)・ロマノフ SR 闇文明 (7)
進化クリーチャー:ダークロード/ドラゴン・ゾンビ/ナイト 12000
墓地進化GV-闇のクリーチャーを3体自分の墓地から選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを好きな数選び墓地に置いてもよい。こうして墓地に置いたカード1枚につき、相手の手札から1枚見ないで選ぶ。その後、相手はそれを見せて、持ち主の山札の1番下に置く。
T・ブレイカー
どんなに相手を妨害しても、シーザーだってクリーチャーだから、除去される時はされてしまう。
そんな時に使うのがコイツ。
シーザーが落ちれば、種と合わせて、そこそこ闇のクリーチャーが落ちるはず。
ヴィルジニアで踏み倒していれば、もうそれで2体。
後はエマジェンとかでどうにか・・・。
↑というのは全部建前で、単に好きだから入れてみた。
他に入れたいカード
ローズ・キャッスル・・・3マナ域弱いから普通に入る気がする。
死神アトミック・デストロイヤー・・・ちょっとオーバーキルかもしれない。
まぁ詳しい説明はこちらで。